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Die Sidhe
In der alten Burg von Tara, in der Provinz Meath, thronte der Hochkönig von
ganz Irland. Unweit davon erhob sich der mächtigste Geisterhügel des Landes,
Brug na Boinne, die Hauptbarg der Sidhe, der guten Geister. Einst wohnte dort Dagda,
der gute Gott, der höchste Geisterkönig Irlands, der seinen Söhnen
Paläste in verschiedenen Teilen des Landes zuwies.
Doch als er mit der Verteilung
fertig war, trat Aengus vor ihn, der herrlichste unter seinen Nachkommen. Ihn hatte
Dagda vergessen. Darum bat er seinen Vater, ihm die Macht über Brug na Boinne
für einen Tag und eine Nacht zu überlassen, und Dagda gewährte ihm
seinen Wunsch. Seit dieser Zeit aber hat Aengus den Palast nicht mehr verlassen;
denn Tag und Nacht zusammen bilden die Ewigkeit.
Bei ihm kommen die Sidhe von ganz
Irland zusammen und feiern die Feste ihres Hochkönigreiches. Den Menschen erfüllt
eine heilige Scheu vor diesem Platz. Vertraulicheren Umgang pflegt er nur mit den
Geistern, die an bescheideneren Stätten in der Nähe seines Hauses wohnen;
ja, es ereignet sich wohl, daß die Sidhe ihn, der so viel stärker ist
als sie, bei ihren Streitigkeiten untereinander zu Hilfe rufen oder ihn an ihren
gemeinsamen Freuden teilnehmen lassen.
Die Sidhe bewohnten früher
als der Mensch das Land. Sie waren die Herren des Bodens, als Jener zum erstenmal
übers Meer kam. Freiwillig ließen sie ihn nicht herein. Was den Landgeistern
an körperlicher Kraft mangelte, ersetzten sie durch übernatürliche
Gaben und Zauberkünste. Die Stammväter der Iren sind aus Spanien gekommen;
sie waren alle Söhne eines Vaters, Mil genannt. Nach ihm nennen sich die Iren
Söhne Mils oder Milesier.
Der erste der Söhne Mils,
der nach Irland kam, war Ith. Zu jener Zeit hießen die Sidhe noch mit ihrem
alten Namen Völker der Göttin Danu. Ihre drei Könige traf Ith in
einem heftigen Streit an. Sie baten ihn, Frieden zu stiften. Darauf sprach er: „Handelt
nach Recht und Billigkeit. Es schickt sich für euch, gute Brüderschaft
zu halten. Es schickt sich für euch, daß ihr euch vertragt. Gut ist das
Land, das ihr bewohnt. Reich ist es an Früchten, an Honig, an Fischen, an Weizen
und anderen Feldfrüchten. Gemäßigt ist seine Hitze und seine Kälte.
Sein Ertrag reicht für euch alle!"
Doch die Edlen der Völker
der Göttin Danu waren verbittert über einen solchen Spruch, der keiner
Partei unter ihnen einen Vorteil über die andere verschaffte. So schmiedeten
sie eine Verschwörung gegen Ith und töteten ihn. Seine Mannen trugen die
Leiche zum Meer und brachten sie auf ihrem Schiff nach Spanien zurück. Dort
gaben sie auch seinen Spruch bekannt. Daran erkannten seine Brüder, daß
er ein gutes Land gefunden habe, und sie sammelten ihre Streitkräfte und unternahmen
eine Fahrt nach der fernen Insel.
Als die Schiffe sich dem Ufer
näherten, hatten die Völker Danus es so sehr verzaubert, daß sie
keinen Grund finden konnten. Dreimal segelten sie rund um die Insel, ehe ihnen die
Einfahrt in einen Hafen gelang. Dort traten ihnen drei Zauberinnen entgegen. Doch
auch Mils Söhne hatten ihren Zauberer und Dichter bei sich, Amargen den Mächtigen.
Er wußte den drei Zauberinnen das Geheimnis ihres Namens zu entlocken und
ihre bösen Absichten für immer zu entkräften, indem er dem Land ihre
drei Namen gab: Banba, Fodia und Eriu. So standen die Neuangekommenen bald vor den
Königen der Völker Danus. Als diese sie zum Kampf forderten, kehrten auf
Amargens Rat die Söhne Mils zu ihren Schiffen zurück und fuhren neun Meereswogen
weit von der Küste weg, um sich unter günstigeren Vorzeichen erneut dem
Lande zu nähern. Dies aber benutzten die Könige der Völker Danus,
einen Zaubersturm zu entfesseln, der die Schiffe zerstreute, daher mußten
die Eroberer die Küste ohne Verbindung miteinander ansteuern. Jedes Schiff
landete an einer ändern Stelle, und jeder Haufe traf bei dieser Landung auf
besondere Schwierigkeiten und widrige Umstände.
Am Ende aber fanden sich Mils
Söhne zu Lande wieder, vereinigten sich und stellten sich in Schlachtordnung
auf. Darauf lieferten sie Danus Völkern die Schlacht von Tailtiu und blieben
Sieger. Nach der Schlacht kam es zu einem Vergleich, in dem die Rechte beider Parteien,
der Stammväter der Iren und der Landgeister gegeneinander abgegrenzt wurden.
Seitdem lebten Menschen und Sidhe
in Frieden und Freundschaft miteinander. Wenn die Geister einen Boten zu den nächsten
menschlichen Nachbarn schickten, und in Sorge oder Not um Beistand baten, wurde
dieser meist mit Freuden gewährt. Und umgekehrt hat es sich oft ereignet, daß
die Sidhe den Menschen durch Geschenke oder auf andere Art ihre freundliche Gesinnung
erwiesen. Lange, ehe Menschen in Irland seßhaft wurden, haben die Sidhe in
erbittertem Kampf den Boden den Formore, den Dämonen der wilden Natur, abgerungen.
Mit ihnen waren auch die schönen Künste ins Land gekommen. Da war Goibniu,
der Schmied, Luichne, der Zimmermann, Creidne, der Schreiner, Diancecht, der Arzt,
Cairpre, der Dichter, Brigit, die Dichterin. Von ihnen sagt eine alte Überlieferung:
„Jedes Geheimnis der Kunst, Jede Erkenntnis der Wissenschaft und Jede Geschicklichkeit
der Heilkunst stammt von den Völkern der Göttin Danu! Und diese Künste
wurden nimmermehr vertrieben, denn sie sind gut!"
Die Völker der Göttin
Danu waren im Besitz von mancherlei wundersamen Gegenständen, die die Menschen
als heilige Vorbilder ihrer Geräte betrachteten. So haben sie den Lia Fail
mitgebracht, den Stein, der einen Schrei von sich gab, wenn der, der berufen war,
König von Irland zu sein, darauf trat. Andere Wunderdinge waren der Kessel
Dagdas, der niemand ungesättigt ziehen ließ, der Speer Lugs, dessen Träger
im Kampf unüberwindlich war, das Schwert Nuadus, dessen tödlicher Wirkung
niemand entgehen konnte, wenn es ihn einmal verwundet hatte.
Doch die herrlichste und mächtigste
unter den Gaben der Sidhe ist ihre Musik. Drei Arten der Geistermusik gibt es, und
Jede ist von besonderer Wirkung. Die erste ist die Musik, die vor Schmerz und Leid
weinen macht; die zweite erzeugt Lachen und Freude; die dritte schenkt den Schlaf.
Als Froech, der Sohn einer Königin
der Sidhe, auszog, um um die Hand der Königstochter von Connacht anzuhalten,
ließ er seine drei Harfenspieler vor sich her in den Palast gehen. Die Hüllen
ihrer Harfen waren mit Otterfellen bezogen, die mit goldenen und silbernen Verzierungen
besetzt waren; über die Mitte aber lief eine Bahn vom schneeweißen Fell
einer Hindin mit dunkelblauen Streifen. Als die Musikanten die königliche Burg
von Connacht betraten, machten sie einen Rundgang um die darin versammelten Edlen.
Ihr Spiel aber war so, daß zwölf der edlen Herren des Königs vor
Schmerz und Sehnsucht starben. Der Macht der Geistermusik, wovon alle menschliche
Musik nur ein Abglanz ist, widersteht niemand.
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