Die Sidhe


In der alten Burg von Tara, in der Provinz Meath, thronte der Hochkönig von ganz Irland. Unweit davon erhob sich der mächtigste Geisterhügel des Landes, Brug na Boinne, die Hauptbarg der Sidhe, der guten Geister. Einst wohnte dort Dagda, der gute Gott, der höchste Geisterkönig Irlands, der seinen Söhnen Paläste in verschiedenen Teilen des Landes zuwies.

Doch als er mit der Verteilung fertig war, trat Aengus vor ihn, der herrlichste unter seinen Nachkommen. Ihn hatte Dagda vergessen. Darum bat er seinen Vater, ihm die Macht über Brug na Boinne für einen Tag und eine Nacht zu überlassen, und Dagda gewährte ihm seinen Wunsch. Seit dieser Zeit aber hat Aengus den Palast nicht mehr verlassen; denn Tag und Nacht zusammen bilden die Ewigkeit.

Bei ihm kommen die Sidhe von ganz Irland zusammen und feiern die Feste ihres Hochkönigreiches. Den Menschen erfüllt eine heilige Scheu vor diesem Platz. Vertraulicheren Umgang pflegt er nur mit den Geistern, die an bescheideneren Stätten in der Nähe seines Hauses wohnen; ja, es ereignet sich wohl, daß die Sidhe ihn, der so viel stärker ist als sie, bei ihren Streitigkeiten untereinander zu Hilfe rufen oder ihn an ihren gemeinsamen Freuden teilnehmen lassen.

Die Sidhe bewohnten früher als der Mensch das Land. Sie waren die Herren des Bodens, als Jener zum erstenmal übers Meer kam. Freiwillig ließen sie ihn nicht herein. Was den Landgeistern an körperlicher Kraft mangelte, ersetzten sie durch übernatürliche Gaben und Zauberkünste. Die Stammväter der Iren sind aus Spanien gekommen; sie waren alle Söhne eines Vaters, Mil genannt. Nach ihm nennen sich die Iren Söhne Mils oder Milesier.

Der erste der Söhne Mils, der nach Irland kam, war Ith. Zu jener Zeit hießen die Sidhe noch mit ihrem alten Namen Völker der Göttin Danu. Ihre drei Könige traf Ith in einem heftigen Streit an. Sie baten ihn, Frieden zu stiften. Darauf sprach er: „Handelt nach Recht und Billigkeit. Es schickt sich für euch, gute Brüderschaft zu halten. Es schickt sich für euch, daß ihr euch vertragt. Gut ist das Land, das ihr bewohnt. Reich ist es an Früchten, an Honig, an Fischen, an Weizen und anderen Feldfrüchten. Gemäßigt ist seine Hitze und seine Kälte. Sein Ertrag reicht für euch alle!"

Doch die Edlen der Völker der Göttin Danu waren verbittert über einen solchen Spruch, der keiner Partei unter ihnen einen Vorteil über die andere verschaffte. So schmiedeten sie eine Verschwörung gegen Ith und töteten ihn. Seine Mannen trugen die Leiche zum Meer und brachten sie auf ihrem Schiff nach Spanien zurück. Dort gaben sie auch seinen Spruch bekannt. Daran erkannten seine Brüder, daß er ein gutes Land gefunden habe, und sie sammelten ihre Streitkräfte und unternahmen eine Fahrt nach der fernen Insel.

Als die Schiffe sich dem Ufer näherten, hatten die Völker Danus es so sehr verzaubert, daß sie keinen Grund finden konnten. Dreimal segelten sie rund um die Insel, ehe ihnen die Einfahrt in einen Hafen gelang. Dort traten ihnen drei Zauberinnen entgegen. Doch auch Mils Söhne hatten ihren Zauberer und Dichter bei sich, Amargen den Mächtigen. Er wußte den drei Zauberinnen das Geheimnis ihres Namens zu entlocken und ihre bösen Absichten für immer zu entkräften, indem er dem Land ihre drei Namen gab: Banba, Fodia und Eriu. So standen die Neuangekommenen bald vor den Königen der Völker Danus. Als diese sie zum Kampf forderten, kehrten auf Amargens Rat die Söhne Mils zu ihren Schiffen zurück und fuhren neun Meereswogen weit von der Küste weg, um sich unter günstigeren Vorzeichen erneut dem Lande zu nähern. Dies aber benutzten die Könige der Völker Danus, einen Zaubersturm zu entfesseln, der die Schiffe zerstreute, daher mußten die Eroberer die Küste ohne Verbindung miteinander ansteuern. Jedes Schiff landete an einer ändern Stelle, und jeder Haufe traf bei dieser Landung auf besondere Schwierigkeiten und widrige Umstände.

Am Ende aber fanden sich Mils Söhne zu Lande wieder, vereinigten sich und stellten sich in Schlachtordnung auf. Darauf lieferten sie Danus Völkern die Schlacht von Tailtiu und blieben Sieger. Nach der Schlacht kam es zu einem Vergleich, in dem die Rechte beider Parteien, der Stammväter der Iren und der Landgeister gegeneinander abgegrenzt wurden.

Seitdem lebten Menschen und Sidhe in Frieden und Freundschaft miteinander. Wenn die Geister einen Boten zu den nächsten menschlichen Nachbarn schickten, und in Sorge oder Not um Beistand baten, wurde dieser meist mit Freuden gewährt. Und umgekehrt hat es sich oft ereignet, daß die Sidhe den Menschen durch Geschenke oder auf andere Art ihre freundliche Gesinnung erwiesen. Lange, ehe Menschen in Irland seßhaft wurden, haben die Sidhe in erbittertem Kampf den Boden den Formore, den Dämonen der wilden Natur, abgerungen. Mit ihnen waren auch die schönen Künste ins Land gekommen. Da war Goibniu, der Schmied, Luichne, der Zimmermann, Creidne, der Schreiner, Diancecht, der Arzt, Cairpre, der Dichter, Brigit, die Dichterin. Von ihnen sagt eine alte Überlieferung: „Jedes Geheimnis der Kunst, Jede Erkenntnis der Wissenschaft und Jede Geschicklichkeit der Heilkunst stammt von den Völkern der Göttin Danu! Und diese Künste wurden nimmermehr vertrieben, denn sie sind gut!"

Die Völker der Göttin Danu waren im Besitz von mancherlei wundersamen Gegenständen, die die Menschen als heilige Vorbilder ihrer Geräte betrachteten. So haben sie den Lia Fail mitgebracht, den Stein, der einen Schrei von sich gab, wenn der, der berufen war, König von Irland zu sein, darauf trat. Andere Wunderdinge waren der Kessel Dagdas, der niemand ungesättigt ziehen ließ, der Speer Lugs, dessen Träger im Kampf unüberwindlich war, das Schwert Nuadus, dessen tödlicher Wirkung niemand entgehen konnte, wenn es ihn einmal verwundet hatte.

Doch die herrlichste und mächtigste unter den Gaben der Sidhe ist ihre Musik. Drei Arten der Geistermusik gibt es, und Jede ist von besonderer Wirkung. Die erste ist die Musik, die vor Schmerz und Leid weinen macht; die zweite erzeugt Lachen und Freude; die dritte schenkt den Schlaf.

Als Froech, der Sohn einer Königin der Sidhe, auszog, um um die Hand der Königstochter von Connacht anzuhalten, ließ er seine drei Harfenspieler vor sich her in den Palast gehen. Die Hüllen ihrer Harfen waren mit Otterfellen bezogen, die mit goldenen und silbernen Verzierungen besetzt waren; über die Mitte aber lief eine Bahn vom schneeweißen Fell einer Hindin mit dunkelblauen Streifen. Als die Musikanten die königliche Burg von Connacht betraten, machten sie einen Rundgang um die darin versammelten Edlen. Ihr Spiel aber war so, daß zwölf der edlen Herren des Königs vor Schmerz und Sehnsucht starben. Der Macht der Geistermusik, wovon alle menschliche Musik nur ein Abglanz ist, widersteht niemand.


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